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電競酒店為(wèi)何能在疫情下沖出重圍?
2021-04-09
        在2020年(nián),疫情席卷全球,電子(zǐ)競技場所、傳統酒店紛紛面臨着沒生意、關店的(de)結局。電競+酒店的(de)概念組成的(de)電競酒店反而生意火爆。這到底是為(wèi)什麽呢(ne)?
 

        1、電競酒店消費群體呈年(nián)輕化
        據權威人士分析統計,得出以下數據:在年(nián)齡上,79%的(de)電競用戶在35歲以下,在他們成長(cháng)的(de)互聯網環境中,離(lí)不開網絡。在性别上,62%的(de)電競用戶為(wèi)男性,但女性也在其中占四成的(de)比例,且總數也在不斷增長(cháng)。在城市發展水平上,39%的(de)電競用戶生活在二線城市,三線城市和(hé)四線城市電競用戶也占到33%的(de)比重,他們擁有充沛的(de)娛樂(yuè)時間。在收入上,50%的(de)電競用戶收入在3000到8000元之間,而超過8000元的(de)用戶比也占到了26%。通過以上的(de)數據我們可(kě)以很明顯得出以下結論“男性占比高(gāo),偏年(nián)輕化,收入高(gāo),且主要分布在二三線城市”。
 

        2、這一(yī)群體願意為(wèi)娛樂(yuè)來買單
        這一(yī)個群體很明顯的(de)一(yī)個特征就是追求個性和(hé)獨特,他們的(de)思維和(hé)想法非常的(de)超前,能夠較快地(dì)接受新生的(de)事物,且對其有濃厚的(de)興趣。在随機調查的(de)100位中,有50位表示非常熱衷于體驗新生的(de)事物,願意為(wèi)娛樂(yuè)來消費。30位表示在滿足基本生活需求以後可(kě)以考慮,這都表明,人們的(de)需求已經從基本的(de)物質需求轉向了精神需求,娛樂(yuè)消費已經成為(wèi)人們生活的(de)一(yī)部分。
 

        3、電競遊戲是人與人的(de)一(yī)種交互方式
        電子(zǐ)競技從遊戲誕生之初就被賦予了意義,不管是人與機器,人與人都表明是需要兩者共同參與的(de)。在消費者體驗電競遊戲時,消費者一(yī)般會選擇和(hé)朋(péng)友一(yī)起玩電競遊戲。一(yī)個電競酒店的(de)經營者曾描述過這樣的(de)場景:“很多顧客會一(yī)個人到酒店把房間定好,再開始一(yī)個個打電話約朋(péng)友過來。不過4、5人間一(yī)般是提前約好。”這就很好诠釋了電競酒店的(de)社交場景。

        4、立足并高(gāo)于酒店消費者需要
        很多用戶在考慮酒店的(de)時候會把環境放在首位,并且會根據環境的(de)好壞來對酒店做(zuò)出評價。環境上主要涉及衛生狀況、店面地(dì)段、裝修、服務等方面。而電競酒店的(de)消費者作為(wèi)新生代的(de)群體,他們對智能化更加情有獨鍾,許多消費者在入住電競酒店的(de)時候會通過抖音、微博等社交媒體分享自(zì)己的(de)娛樂(yuè)體驗,并且在跟朋(péng)友交流中無形地(dì)去(qù)幫助你宣傳。所以電競酒店需要在智能化上去(qù)進行更多的(de)投入,以赢得消費者青睐。

 
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